D Модели Автомобилей 3D Max Average ratng: 3,7/5 8643 reviews

3ds Max модель интерьера. Lamborghini Veneno Roadster 2014 3d модель. Модели автомобиля 3D-модели. Источник загрузки доступен в формате файла: stl obj x3d mb fbx dae blend igs 3ds max lwo dxf dwg ma 3dm. 3D-модель Диммированные модели автомобилей Тинкеркад. 3D-модель Диммированные модели автомобилей Тинкеркад. 3D-модель Диммированные модели автомобилей Тинкеркад. 3D модель автомобиля NISSAN FAIRLADY 3D MODEL C4D FBX. Мир 3D графики » 3ds Max модели. Просмотров: 16 Добавил: kayd, 23:51 Комментарии (0). 3D модель машины Nissan Qashqai 2014 3D Model. 3D модель машины Nissan Qashqai 2014 3D Model 3DS DXF FBX LWO WRL MAX MTL OBJ WRL TEXTURE. Мир 3D графики » 3ds Max модели. Просмотров: 17 Добавил: kayd, 23:51 Комментарии (0). 3D модель автомобиля Lamborghini Huracan LP610-4 Spyder 2017 3d Model. 3D модель автомобиля Lamborghini Huracan LP610-4 Spyder 2017 3d Model MAX OBJ FBX. Мир 3D графики » 3ds Max модели. Jun 27, 2010 - Уроки по 3ds max. Моделирование автомобиля в 3ds max. Модель может казаться абсолютно ровной, но если поставить.

Forza Motorsport 3 Cars and Wheels Модели требуют сборки из частей и назначения текстур! Производитель: Turn 10 Studios. Сайт компании: ПО: 3ds max 7 и выше.

Количество: 528 моделей авто + 99 моделей колесных дисков. Материалы: текстуры в формате png. Рендерер: не настраивался. Качество: корпус авто в LOD0 - 00 faces., салон LOD0 - 0 faces, авто LOD1 0 faces. количество полигонов зависит от наличия и количества обвеса (спойлеры, юбки и т.п.).

Все эти модели доступны в более доведенном до ума виде в раздаче, но там немного снижена детализация фар. Из-за ограничения на размер торрент-файла пришлось сложить модели в архивы, по одному на модель. Каждая модель сохранена в двух вариантах детализации - LOD0 и LOD1.

Модели нулевого уровня состоят из отдельных корпуса, кабины, тормозных колодок, тормозных дисков, колесного диска, покрышек. В игре они использовались только в режиме съемки скриншотов, подгружаясь вместо стандартной игровой. Модель первого уровня - игровая, интерьер встроенный, не слишком качественный, колесный диск с покрышкой так же в комплекте, нужно только клонировать по аркам. Liverymasks back.png, front.png, left.png, right.png, top.png - шаблоны под текстурирование, каждая сторона отдельно, трафарет в альфа-канале, оставил на всякий пожарный. Xxxxxxxxxxxxxcaliperlf.max - модель левой передней тормозной колодки. Xxxxxxxxxxxxxcaliperlr.max - модель левой задней тормозной колодки. Xxxxxxxxxxxxxcaliperrf.max - модель правой передней тормозной колодки.

Xxxxxxxxxxxxxcaliperrr.max - модель правой задней тормозной колодки. Xxxxxxxxxxxxxcockpit.max - модель кабины и капота в высоком качестве. Xxxxxxxxxxxxxlod0.max - модель автомобиля без кабины и капота в высоком качестве, плюс колесный диск правильного масштаба тоже в LOD0, покрышки нет. Xxxxxxxxxxxxxlod1.max - модель автомобиля в хорошем качестве с кабиной так себе качества, присутствует колесный диск с покрышкой.

Xxxxxxxxxxxxxrotorlf.max - модель левого переднего тормозного диска. (у донора скринов все диски одинаковые, но у некоторых передние отличаются от задних) xxxxxxxxxxxxxrotorlr.max - модель левого заднего тормозного диска. Xxxxxxxxxxxxxrotorrf.max - модель правого переднего тормозного диска. Xxxxxxxxxxxxxrotorrr.max - модель правого заднего тормозного диска. Xxxxxxxxxxxxxwheel.max - модель колесного диска в LOD0, масштаб может не соответствовать, примерно на 20% дисков конвертер вылетал, поэтому в некоторых архивах может отсутствовать, что не критично, так как есть копия в комплекте с основной моделью.

D Модели Автомобилей 3d Max 2

(на первом скрине не отключен меш для анимации вращения) damage.png - текстура исцарапанного авто для LOD1, в альфа-канале контуры сторон, может пригодиться для рисования своих шкур. (по клику оригинал - 1563kb) damagelights.png - текстура разбитых фар для LOD1, может пригодиться для конвертирования модели в другие игры. (по клику оригинал - 312kb) damagelightslod0.png - текстура разбитых фар для LOD0. (по клику оригинал - 973kb) damagelod0.png - текстура исцарапанного авто для LOD0. (по клику оригинал - 4123kb) interiorlod0.png - текстура кабины для LOD0. (по клику оригинал - 287kb) leather2nrm.png - карта нормалей для кожаной отделки кабины. (оригинал) lights.png - текстура фар для LOD1.

(по клику оригинал - 276kb) lightslod0.png - текстура фар для LOD0. (по клику оригинал - 980kb) nodamage.png - текстура авто для LOD1, альфа-канал по большей части прозрачный, цвет задается материалом. (по клику оригинал - 219kb) nodamagelod0.png - текстура авто для LOD0. (по клику оригинал - 809kb) wheel0lod0.png, wheel1lod0.png, wheel2lod0.png, wheel3lod0.png - текстуры анимации вращения колесного диска для LOD0. Wheellod0.png - текстура колесного диска для LOD0. (по клику оригинал - 123kb) Скриншоты предоставил Aston Martin 2001 V12 Vanquish. Для моделей LOD1 назначить текстуры материалам (UV-координаты везде есть), клонировать колесо по аркам (текстуры колес для LOD1 я не конвертировал, от LOD1 практически такие же, только без мелких деталей, которые смоделены).

В крайнем случае можно заменить родные LOD1 колеса бонусными LOD1 выложеными на сайте Для моделей LOD0 нужно объединить тормозные колодки с дисками, добавить к ним колесный диск (лучше импортом из главной модели), добавить покрышку (я брал из модели LOD1, потом нашел более детализованные, но их нужно подгонять (по ширине, как минимум), лежат в папке!Shared). Получившиеся 4 колеса по-очереди объединить с главной моделью и расставить по аркам.

Добавить кабину, при этом некоторые детали дублируются, лучше их отключить или удалить. Назначить текстуры и карты нормалей материалам. Нормали на моделях сделаны хитрым образом, по результатам обсуждения на форуме было решено что они или просчитаны с модели с более высоким разрешением или имеют нестандартный формат.

Проявляется это в том, что если поменять геометрию например двери авто, добавив заклепку - вся дверь перестает выглядеть гладкой и аккуратной, все нормали идут вразнос. Еще на некоторых моделях есть странно корявые детали, это не косяк импорта, так оно и в самой игре выглядит. Часто страдают хромированые и блестящие мелкие элементы, причина неизвестна, выглядит это так (скрин из игры): Внимание на значок BMW и хромированую окантовку фары.

D Модели Автомобилей 3D Max

Странные искажения, смахивают на плохое лазерное сканирование из-за отражения от поверхности. Хотя технология сканирования вроде как была механической, вот видео: Возможно совмещали с лазерной для каких то моделей или элементов. В моделях из Forza 4 таких косяков нет, но конвертируются пока только LOD0 тушка и кабина, с кривыми UV-координатами. Ждем пока в авторе конвертера проснется энтузиазм довести его до ума (месяца 4 ждем уже). Сам я более-менее заборол только первую модель - Acura 1997 NSX. Варианта без моего вмешательства не сохранилось, так что если где-то накосячил - не обессудьте.

Времени доделка жрет прилично, поэтому решил все выложить как есть, может еще кто-то займется доделкой и выложит результаты ). Инструкция к микрофону лидсингеру. Я сначала хотел хотя бы пообъединять части, чтобы осталось только назначение текстур, но полгода прошло а я все собирался и собирался. ) С текстурами мне не хватает опыта, особенно прозрачные поверх прозрачных коряво накладываются.

Может макс не особо приспособлен под это дело, в 2012 много наворотили, особенно в плане отрисовки 'на лету', но не хотелось совместимость терять на данном этапе - версий навалом, народ какую обустроил, в той и сидит, а формат 7-го думаю все поймут, в отличие от 2012. На этапе конвертирования надо было материалы поправить, пока были в текстовом формате это проще на мой взгляд.

Цвет базовый на рендерах отстойно выглядит, хотя мотивирует к его переделке ) Есть хорошие скрипты для макса в плане оптового руления материалами или проще сконвертить в obj+mtl и поправить все в текстовом режиме? И хорошо, и ладненько, кому нужно, затекстурит и сам. Эта мысль и послужила толчком выложить ) Еще бы тот, кто нормально затекстурит, поделиться результатом не забыл. ) И туториалом! )) В макс я вообще переконвертил в целях экономии пространства, obj довольно огромный, т.к. Текстовый, а макс с зип-компрессией вполне приличен по габаритам. Текстуры в png их тех же соображений (лослесс-zip-сжатие), dds не люблю (недостаточно знаю о нем, есть ли там приличный по размерам лослесс вариант сжатия?), tga слишком жирные.

Автомобилей

К сожалению пришлось дополнительно сложить все в архивы из-за ограничения на объем.torrent файла. Интересно, зачем оно вообще ведено, траффик трекера экономить?

А разработчики торрент-клиентов вообще идут странным путем, добавляют 16 мб блоки, вместо того чтобы добавить компрессию в практически текстовый.torrent файл. Мой 1,5мб зиповался в 200 кб (. Проявляется это в том, что если поменять геометрию например двери авто, добавив заклепку - вся дверь перестает выглядеть гладкой и аккуратной, все нормали идут вразнос. Все в норме, никаких таких глюков не замечено.

Один нюанс, перед объединением конвертируем меш в эдитебол поли, затем редактируем, если начинают лезть артефакты, то смотрим сетку и вручную добавляем недостающие ребра, там в некоторых полигонах есть ошибки, они изначально неправильные, например на фиесте мне пришлось править сетку кузова в 5ти местах по одной стороне, затем пилить кузов пополам и сшивать с отображенной половинкой, все это заняло от силы 5 минут, но зато нет артефактов. Далее, обязательно удаляем изолированные вершины и ребра, они в моделях присутствуют, уж для чего они и почему, не знаю, но мусор там есть, обнаружил их при тестовом рендере (белые точки по v-ray материалу, как будто в этом месте рендер просто не просчитывал материал). Ну вот пока предварительный рендер в низком качестве, но уже о самой модели можно судить. По мне, так для фотореализма не хватает только фотофона )) Если ты текстуры не используешь, то модели Forza 4 тебе уже могут пригодиться, там не побеждена проблема как раз с текстурными координатами. Ну и только LOD0 тушка и внутренности конвертируются, колеса придется заимствовать у кого-нить из Forza 3. Зато там появился режим Autovista, в котором к LOD0 добавили еще все что под капотом + дверцы все отдельные. Используется только в гараже, как я понял, на трассе под скриншоты не подгружается из-за недостатка памяти приставки.

Моделей под него правда не много, 22 насчитал. Список: ASTOne7710SLOD BEN8Litre31SLOD BMWM512SLOD BUGVeyron09SLOD BUNWarthog10SLOD DELDMC1282SLOD FER250TestaRossa57SLOD FER599GTO11SLOD FERCalifornia09SLOD FEREnzo02SLOD FERF5095SLOD GUMApolloS10SLOD HUMH1Alpha06SLOD KOECCX06SLOD LAMReventon08SLOD MCLF193SLOD MERSLR05SLOD MORAeroSS10SLOD PAGZondaCinque09SLOD PEU990809SLOD SPYC8LM8510SLOD TVRSagaris05SLOD FEREnzo02SLOD закинул на обменник, сконвертил в obj и текстуры в png: (файл будет удален через 10 дней после последнего скачивания). Сопутствующие файлики все оставил, вроде там координаты колес в нормальном виде появились в одном из xml (в третьей тоже были, но не совпадали, поудалял).

Заднее крыло посмотрел, ничего не увидел, кроме того, что ты похоже крышку бензобака миррором прибил ). Если поклацать ундо/редо или картинки туда-сюда, то видно что в твоих местах большие косяки, а на ручке куча мелких. Такое впечатление что неидеальный меш сделан гладким за счет нормалей, а при его редактировании/конверсии все вылазит. Для F4 пока нет готовых моделей, феррари я конвертнул прямо перед выкладыванием.

Смысла конвертить сейчас нет, так как текстурные координаты не доделаны до ума, а большенству без них не айс. Если нужна какая-то конкретная модель, могу залить куда-нить. Конвертер не слишком удобный, нужно загружать в него часть модели, клацать на нее в списке элементов правой мыши и в появившейся менюшке 'export to obj'.

Сейчас частей всего 2, но с F3 я где-то с месяц только конвертил всю эту гору запчастей. PS: Да, нормали колбасит при конверсии в поли. Потом видимо на основе набора вертексов генерился меш или поли, скорее всего косяки при генерации и появились. Косяки скорее всего вылезли из за использования модификаторов разбиения и сглаживания.

Сейчас пробую привести в порядок сетку кузова фиесты (просто ради эксперемента), обратил внимание на следующее: если к мешу применить модификатор Edit Normals, затем выбрать все нормали и применить Unify, то модифицированная сетка почти полностью выправляется, а если привести в порядок полигоны, то практически идеал. ForzaStudio - вьюер/конвертер для F3, открываешь, потом слева в дереве на нужный объект правой мыши, там будет сохранить в обж. Я сохранял LOD0 все дерево, базовую модель только LOD1 (там их 5 кажись). Forza Studio for 4 - альфа-версия для F4.

D Модели Автомобилей 3d Max Download

Quickbms - для распаковки zip-файлов, они нестандартные. Wx360 v1.6 - извлекает файлы с диска/образа x-box 360 wxPirs - распаковщик DLC - они обычно в виде файлов с именем типа PFN987IOHD9756BHWB XTX - конвертер текстур в TGA, я их потом deep exploration в png еще раз конверчу. Удобно назначить его на 'запуск'.xds по двойному клику/ентеру. Ауди отлично смотрится, только по периметру передней арки то ли отражение, то ли макс коряво сегменты стыканул при импорте. Нет, это просто я немного накосячил когда редактировал (проверял сетку на проявление багов), править было лениво, да и для примера вполне нормально, главное шаманство с сеткой при редактировании не нужно. Кстати, нашел откуда дернуть колеса для машин Смотри раздачу: Там самих моделей кот наплакал, но диски, а особенно резина + v-ray материалы (создаешь свою библиотеку материалов, закидываешь в него маты из модели донора, а потом открываешь и назначаешь в модели из Forza), это то, на что можно опереться при доработке моделей Forza 4.